當自由文化遇見著作權法:以同人文化為例

每年於寒暑假期間特定周末,台大體育館周邊總會充斥著奇裝異服的人們、背著大背包或是拖著行李箱的排隊男女、以及攜帶單眼相機的人群,這些人聚集於此的原因皆為體育館內所舉辦的「同人誌展」。「同人誌展」為「同人文化」內容之一,而同人文化則是動漫迷們圍繞著動漫產業而自主發展出的新文化。本文將從同人文化的發展開始,簡單介紹同人文化與自由文化間之關係,最後將簡單探討同人文化所可能產生之著作權法問題。

一、同人文化之發源

自1950年代起,漫畫產業逐漸在日本蓬勃發展,由於當時的出版技術和傳播產業正逐漸起步。直到1970年代起,隨著科技發達以及傳播產業盛行,出版社改變了漫畫產業的經營模式,將漫畫產業與動畫產業互相結合,通稱為「動漫產業」。日本動漫產業憑藉著多元劇情、跨越年齡和性別的漫畫題材以及華麗豐富的繪畫技巧,逐漸將動漫產業帶向高峰。同時,與之相呼應的是動漫迷們自發地發起之「同人文化」。

以往資訊不普及時,動漫迷僅能單方面地接收動漫作者所發行的劇情內容,頂多以郵件的方式向作者表達讀者意見。隨著資訊傳播發展,教育普及之下,動漫迷所能作的行為也不僅只於單方面接收訊息。這些動漫迷透過在網路上互相討論、模仿原作風格進行再創作、依照動漫角色設定服飾製作服裝,或是以電腦技術改編原作品等方式,表達對原作的熱愛並且和共享相同文本的動漫迷們形成一種共同的歸屬感以及認同感。承前述,動漫迷在此種尋求歸屬感和認同感中所進行的行為,逐漸形成現今所稱的「同人文化」。

日本同人文化中,最盛大之活動莫過於每年在東京台場舉辦兩次的同人誌展場COMIC MARKET[1],連續三日之入場總人數均會達到550,000人次以上(每年仍不斷增加當中)。也因為網路普及以及日本動漫產業強勢地入侵各國動漫相關產業,自從1990年代末期起,同人文化再也不是日本專有之地域性文化,台灣[2]、美國、韓國、香港、中國大陸等國家,也出現了同人文化以及大型同人誌展場活動,法國從1974年創辦的「安古蘭國際漫畫節」[3](Angoulême International Comics Festival)近幾年來也無法抵擋日本漫畫的攻勢,其活動展場也有許多日本漫迷進行角色扮演之「同人行為」[4]

二、概述同人行為之種類以及內涵

「同人」一詞,源自於日文語彙「どうじん」,有兩種意義,一為「同一個人」[5],另一定義為「一群志同道合之人、同好」[6]。同人文化包含了同人誌之創作、角色扮演、同人產品販售等等,無論其行為種類為何,均是出於對原作的熱愛和喜好所為,而此動機也是目前探討同人行為所參酌的重點。大多同人行為是起因於數十年來技術進步以及知識傳遞迅速,使得原作之愛好者得藉由學習而具備藝術創作能力,或得以藉由數位技術以及電腦程式,在未事先獲得作者同意情形下,對原作進行重製及二次創作,以下簡單介紹幾種常見之同人行為:

1. 將原作之影像改編、剪接、混用或將原作之圖形重設或設計對白:有學者將之稱為「Fansub」[7],該作品喜好者出於補充原作不足、或諷刺原作品等目的,而對原作以改編、剪接或混用作品片段。此種行為由於可能不符原作品角色設定同一性,而有侵害著作的同一性之虞。

2. 裝扮為原作角色:即一般所稱COSPLAY,扮演者以動畫、漫畫、遊戲、電玩、輕小說、電影、影集、特攝、或是其他自創的有形角色為目標,刻意穿著與扮演劇情角色類似的服飾,搭配道具和化妝造型,自行扮演成一個「活起來」的角色。

3. 將原作改寫為短篇小說或改畫成影像(即創作同人誌之行為):針對原作劇情或角色設定之不足,而對原作劇情加以改寫或再創作,即利用原作品受著作權保障的劇情設定,以該設定為基礎進行衍生著作。例如最近新上映之電影「X戰警-第一戰」,該電影中雖然已交代萬磁王和X教授的過去,但仍有某些熱衷影迷認為電影中仍有細節未交代清楚,此時就可能出現以補充原作劇情為目的,而借用電影角色設定、劇情,再行創作為衍生小說,而此基於X戰警之衍生作品就會被認定為「X戰警之同人誌」。而同人誌也是和著作權法最容易有衝突之同人行為,不論是同人誌衍生創作的內容可能侵害作品同一性,創作後的同人誌販售行為也可能違反作者之著作財產權。此部分法律問題將於下一段敘明。

三、小結:同人行為可能面臨之著作權議題

由於同人行為本身是原作品愛好者於未授權的狀態下,藉資訊技術,改編、混合或以原作品設定為基礎進行衍生創作,此種衍生創作行為無可避免地涉及著作權法中「改作權」與「合理使用」之討論。改作權為著作權賦予原作作者所享有之獨佔權限,而此種獨佔之著作財產權並非毫無限制。著作權法除了藉由賦予作者獨佔權限以鼓勵創作以外,對於大眾文化創作利益或是教育等原因,而有「合理使用」[8]之規定,在考量利用之目的以及性質、利用著作之性質、所利用之質量占著作之比例以及利用結果對著作潛在市場和現在價值之影響等條件下,大眾仍可未經權利人同意而使用其著作。同人誌之創作,由於其本身並非出於和原作進行市場競爭之目的,而是表彰對原著的喜好,同時透過散播同人誌的行為,也可能為原作帶來更多新市場,筆者以為,在考量同人誌本身的特性下,應使同人誌行為應可主張合理使用,不至於侵害衍生著作權。

此外,由於某些同人誌或Fansub時,可能出於同人作者之刻意修改角色設定或扭曲角色性格,而侵害了原作者對於各該角色或劇情的一致性,此種侵害作品設定同一性的行為,則可能侵害著作人格權中「禁止不當修改權」[9],即禁止他人未經著作權人許可而做的變更修改侵害到著作人之名譽。 1998年日本曾發生同人作家以任天堂遊戲「口袋怪獸」(Pocket Monster)[10]主要角色「皮卡丘」擬人化,創作為帶有猥褻意味之同人誌並進行販售,被任天堂認為該本同人誌已經嚴重醜化扭曲原作設定且侵害任天堂之名譽而提訴。

承上,同人行為本身是數十年間由於資訊普及而生的自由文化風氣下,原作愛好者在網路上發表自己對於作品之看法和改作、參與同人誌展售活動或進行同人誌創作等行為,逐漸形成一種新時代的文化。雖然其行為仍舊有侵害著作權之疑慮,但著作權本身亦非毫無限制,在現代鼓勵文化創意的前提下,筆者以為,仍不應以著作權為由,限制此種新文化的發展。

[1] 又稱為コミケ。每次展覽限35000販售攤位(須抽籤),參加者遍及全部年齡層但以高中畢業至三十多歲的人為主。近來專程來Comic Market參觀,甚至設攤售賣其同人誌的外國人亦不在少數。(最後瀏覽日:2011/1/16)
[2] 台灣最大之同人誌販售場為CWT(COMIC WORLD TAIWAN),也是冬夏二季舉辦,自2007年後每次活動之單日參加者逾萬。(最後瀏覽日:2011/1/16)
[3] 安古蘭國際漫畫節。(最後瀏覽日:2011/1/16)
[4] Lilou,航向漫畫星系- -法國安古蘭國際漫畫節報導,人籟論辨月刊,第58期,頁96-100,2009年3月號。
[5] とうにん(当人)。
[6] 同じ目的や趣味を持っている人。同好の人。
[7] Nathaniel T. Noda, When Holding On Means Letting Go: Why Fair Use Should Extend to Fan-based Activities, 5 U. Denver Sports & Ent. L.J. 64 (2008)
[8] 參見我國著作權法第六十五條。
[9] 參見我國著作權法第十七條:「著作人享有禁止他人以歪曲、割裂、竄改或其他方法改變其著作之內容、形式或名目致損害其名譽之權利。」
[10] 任天堂開發之電動遊戲之一,1996年發行,其獨特的遊戲系統廣受大眾的歡迎,年度產品銷量近千萬(紅、綠二版本合計。全系列作目前累積已破億)。任天堂趁此熱潮,推出後續的一系列遊戲、漫画、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫,以及一年一度的劇場版動畫電影,更在1998年成功進軍美國,並拓展至世界各地(除了少數地方因為宗教等因素)。詳見口袋妖怪系列。(最後瀏覽日:2011/06/22)

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